El subsecretario de Comunicación y Medios de la Universidad Nacional de Río Negro, Marcos Del Bello, participa del "Rio2C - Rio Creative Conference", el mayor encuentro de creatividad e innovación de América Latina que tiene como propuestas, en esta nueva edición, la desaceleración -o contenido lento- y el consumo inteligente.
En el considerado el mayor mercado brasileño de ese sector y uno de los principales del continente americano, la UNRN promoverá proyectos televisivos y digitales de la Universidad y de Mundo U -la plataforma audiovisual del Consejo Interuniversitario Nacional, que promueve la distribución de los programas que las Universidades Nacionales- entre los más de mil profesionales de la industria que participan de esta nueva edición.
“Estamos muy impresionados con toda la innovación que ofrece el RioC2, fundamentalmente ver el impacto de la transformación digital. Somos la única universidad argentina presente, tenemos una agenda de presentaciones intensa y estamos participando activamente de las últimas novedades del evento más importante en creatividad, innovación y contenido audiovisual de Latinoamérica”, resaltó Marcos Del Bello.
El subsecretario de Comunicación y Medios de la UNRN destacó que la Universidad “Está participando del mercado y de las rondas de negocios con cuatro proyectos para coproducción internacional: Muñequita, un docuficción sobre la vida de Marina Lezcano; Minerva, una animación infantil de contenido educativo científico; Plantarse, un proyecto inmersivo 360 sobre madres que cultivan marihuana medicinal, y Quinoa, un documental sobre el alimento del futuro y su vinculación con la Agroecología. También ofreciendo y conectando para la producción de contenidos educativos en acuerdos con productoras y universidades de América Latina”.
“Es muy significativo el impacto de la transformación digital en las industrias creativa (una industria que es hoy la tercera generadora de divisas en Brasil), audiovisual y también la educativa. El germen de la transformación tecnológica en los entornos educativos, llegó para quedarse. La producción inmersiva de contenidos es considerada como un instrumento de mejora en la eficiencia de la educación, la industria y la investigación. Vemos proyectos de desarrollo de web3.0 en los que los propios usuarios son creadores de contenidos; el gaming que impulsa un crecimiento agigantado de la industria del vídeojuego, una generadora indiscutible de ingresos; el metaverso que es ya hoy una realidad alternativa para el desarrollo de producción de contenidos audiovisuales y educativos, entendiendo los procesos de enseñanza y aprendizaje como una experiencia que puede ser efectiva a través de distintos dispositivos”, señaló.
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